【PSO2NGS】武器防具のダメージ比較シミュレーター

【PSO2NGS】なんとかシミュレーターβ版(仮称)

 

 PSO2NGSの、武器、防具の与ダメージ、被ダメージの比較シミュレーターです。
新プリセット込みで調べたい場合は、この武器どっちが強いんジャー【プリセット期待値比較シミュレーター】をご利用ください。
 

条件

強化値+90 潜在Lv.6

 

 
クラスを設定した場合:武器比較が表示されます。期待%に表示された▲三角を2回押すと降順でソート出来ます。
クラス未設定の場合:武器比較が表示されません。防具やOPのみのステータスを計算出来ます。
検索機能:空欄に文字を入力する事で、防具や特殊能力を検索出来ます。
保存用URL読み込み機能:実装した
現在実装が滞ってるもの:新プリセット能力、エネミーLv.76以降の被ダメージ
 
 



























アドオン



 

エネミー

エネミー敵防御敵耐性
エネミー敵防御敵耐性
被ダメージ目安(攻撃力補正101%)
攻撃倍率100%
攻撃倍率150%
攻撃倍率200%
攻撃倍率250%
攻撃倍率300%
攻撃倍率350%
攻撃倍率400%
攻撃倍率450%
攻撃倍率500%
攻撃倍率550%
攻撃倍率600%
攻撃倍率650%
被ダメージ目安(攻撃力補正103%)
攻撃倍率100%
攻撃倍率150%
攻撃倍率200%
攻撃倍率250%
攻撃倍率300%
攻撃倍率350%
攻撃倍率400%
攻撃倍率450%
攻撃倍率500%
攻撃倍率550%
攻撃倍率600%
攻撃倍率650%
被ダメージについて
具体的な例を以下にあげておきます。

エネミー攻撃力補正値 101%の敵:ブジン、オルク、ヴァラス、リゼントス、サヴァキュリオ、サウディサイズ
エネミー攻撃力補正値 103%の敵:ダイダル・ソード、ダイダル・アックス、ネクス・エアリオ、スナイダル・ハンマー、レヌス・リテム

攻撃倍率100%の攻撃:ブジンの手裏剣、オルクの弾ばらまき、弾乱射
攻撃倍率200%の攻撃:ブジンの突進攻撃、リゼントスの噛みつき、しっぽ攻撃、ダイダル・ソードの斬り下ろし
攻撃倍率300%の攻撃:ネクス・エアリオの飛び上がり→着地、サウディサイズの回転斬り(通常時)
攻撃倍率400%の攻撃:スナイダル・ハンマーの薙ぎ払い、レヌス・リテムの尻尾叩きつけ
攻撃倍率500%の攻撃:ダイダル・アックスのオーラ斧振り下ろし(斬撃)、3連斬りや回転斬りの1~2Hit目
攻撃倍率600%の攻撃:ネクス・エアリオのビッグバン、ダイダル・アックスの3連斬りや回転斬りの3Hit目


詳しくは、ものさしさんがまとめてくださっている検証データをご覧ください。
NGS検証データ置場

プレイヤー

クラス素の攻撃力下限75%武器下限50%武器
クラス素攻撃力下限75%下限50%
防御力HPPPダメージ耐性
防御力HPPPダメージ耐性
武器上昇他威力上昇/クリ率
打撃 射撃 法撃
武器OP防具1防具2防具3
武器OP防具1防具2防具3

武器性能比較

123
※jsの浮動小数点を使用しているため、小数に誤差が生じます。目安として使用してください。
※期待%はその時々に私が勝手に100%に設定している武器(プリセット無し)を基準としています。
※エネミーレベル毎に設定された攻撃力上限を考慮していません。レベル、武器の環境差に注意してください。
※爆領潜在は11秒に1回、季節潜在は31秒に1回、季節潜在の持ち替え時は11秒に1回発動の設定にしています。レリク持っていないので、爆領の追撃威力は仮で200に設定しています。




   
  
       
  
       

広告

コメント

  • トラックバックは利用できません。
  • コメント (18)
    • 匿名
    • 2024年 6月 08日

    7スロ対応は可能でしょうか?

    • 7スロ対応しました!
      なお、相変わらず現在こちらの記事は動作保証してません(´・ω・`)

    • 通りすがり
    • 2024年 6月 03日

    今頃になって気付いたんですが、フィクサガードの値が旧版のままになってますね(現在のLv5は5%)。
    修正していただけると助かるんですが。

    • 修正しました。
      なおこちらの記事は下記コメントへの返信理由により、現在更新停止中になっております

    • 匿名
    • 2024年 2月 05日

    もうこちらの被ダメージの比較の為の計算機は更新されないのでしょうか?

    • コメントありがとうございます。

      こちらの被ダメージの計算はプログラムコード内の計算式(Lv.75以上のエネミーは別の計算式になる)と、データベースに登録している敵攻撃力の情報(最低値と最高値)を両方対応する必要があり、大幅な書き換えが必要なため直近での対応予定はありません。

      また、武器部分が全プリセで出力すると非常に重くなるためにまとまった時間がとれて更新する事がある場合も別の形の記事(例:被ダメージ計算機、被ダメージシミュレーターなど)で公開する可能性があります。

  1. ラーフラさん>
    ごめんなさい;
    データベースの方見直して見たところ、クリ率の設定が会心の型の値をコピーしたあとに消し忘れていて、ミスっていました

    こちら設定後の確認不手際となります、非常に申し訳ないm(__)m

    なお、追撃潜在用の想定DPSについては移動や湧き待ちの時間も考慮が必要ではあるものの、現環境では上位のクラスは常に殴ってる場合、スキル込みで400を超えてくる環境になっているため、デフォ値を400に設定し直そうかと思います。(下位のクラスでもロングレンジアドバンテージスキル等をDPS側に加味した場合は近いDPSになると思われる)

    リテムリージョン実装~クヴァリス程度の頃が350程度が多くのクラスで出ていたDPSといったイメージです。

    • こちらの設定ミスは修正しました。
      データベース側の設定も公開すると私の方のミスが皆さんにも分かりやすいかもしれないですね;

    • 匿名
    • 2023年 9月 12日

    スレイヤー想定の場合、『クリ率UPスキル(%)』を15(クリティカルアップLv15、ギャラントアタッククリティカルアップLv10、アンリーシュレイジアフターエフェクト、合計で15%)に、『クリ時威力UP倍率』を1.2(元々のクリ威力倍率、そもそもデフォルト設定が1.00なのは何故・・・?)にしないとだめでしょうか?スレイヤーの場合通常フェタルよりテルミナが選ばれるはずですがシミュったらフェタルが上になってしまいました。

    • 計算機側で通常のクリティカルボーナスである「クリティカル時1.2倍のダメージが出る」には対応してるので、1倍で大丈夫です!

      手動設定欄のクリ時威力UP倍率は、潜在やスキル効果で別途上がる場合用に設置してます!

      スレイヤーで対ボス想定の場合は

      クリティカルアップLv15 =5%
      ギャラントアタッククリティカルアップLv10 =5%

      ガンスラッシュギアクリティカルアップ =10% (ギア5またはオバドラ中)
      アンリーシュレイジアフターエフェクト =5%

      でクリ率UPスキル、つまりクリティカル率は+25%になります!
      ギャラントの振りがもう少し低い場合でも24%~25%ほどになりますね

        • 匿名
        • 2023年 9月 13日

        ガンスラッシュギアクリティカルアップ、そんなのあったのかってくらいこれの存在を忘れてました
        25%で計算したらちゃんとテルミナが上に来ました!ありがとうございます
        ソウラスだとアンリ維持できないこともあるので20%で計算してもテルミナが上でした
        ギア維持はスレイヤーの生命線ですね

    • 匿名
    • 2023年 8月 05日

    使用者側で各種条件を設定できる計算機、プリセ各Lvごとの記載も併せて大変助かります。
    他の比較はプリセLv5前提しか発見できず、歯痒い思いをしておりました。
    (いま使ってる武器と自分で拾えたor予算内で買えそうな低プリセの比較がしたいんであって、机上の空論にわーすごーい(パチパチ)したいワケじゃねーんだよォ……という気分になることが多すぎた)
    シミュレーター公開、本当にありがとうございます。

    • アル
    • 2023年 4月 29日

    Te70 Foアドオン19でマグ+5&アリ LV40のエネミーに対してフェザースプレッド使用3Way弱点属性攻撃した時を想定していたのですが、ダメージが実測とかけ離れていました。
    ゼクストル+60(雑魚) アタック Lv.5最小1437.23最大1584.38と表示されましたが実測で1495です。
    私の設定が間違っているのかもしれませんが、Te70の時にLV40相手だとダメージにブレが出ないため最大最小が同じにならないとおかしいです。

    要望
    ①エルノザR1の記事もあるのでエルノザR1のエネミーに合わせたLV20も追加してほしいです。

    ②威力任意倍率と威力任意倍率2ではゲーム内のどの部分を参照すればいいのかわかりにくいので、ゲーム内のどこを見て設定すればいいのか分かるように出来ないでしょうか。

    https://ngs.pso2-makapo.com/status-keisan/?cl=7&bg1=1&bg2=1&bg3=1&wop%5B%5D=12&wop%5B%5D=127&wop%5B%5D=145&wop%5B%5D=149&wop%5B%5D=271&bg1o%5B%5D=12&bg1o%5B%5D=127&bg1o%5B%5D=145&bg1o%5B%5D=149&bg1o%5B%5D=271&bg2o%5B%5D=12&bg2o%5B%5D=127&bg2o%5B%5D=145&bg2o%5B%5D=149&bg2o%5B%5D=271&bg3o%5B%5D=12&bg3o%5B%5D=127&bg3o%5B%5D=145&bg3o%5B%5D=149&bg3o%5B%5D=271&fg1=1&fg2=1&fg3=1&em=8&mc=1.1&mag=1.05&dt=1&nik=1.1&yas=1&sak=1&kud=0&sk=1.05&shd=1&pa=132&dps=350.00&nini=1&nini2=1&nir=1.00&nir2=1.00&curi=10&cup=1.1

      • 匿名
      • 2023年 4月 29日

      マグ+5&アリ →マグ+5%アリ の誤りです。

    • コメントありがとうございます。

      NGSには敵Lv毎に「攻撃力上限」が設定されていて、ある程度以上格下のエネミーを攻撃した際に強制的に攻撃力が下がった状態になります。こちらはスキルや潜在、OPの威力倍率上昇分や、技自体の威力とは関係なく、自分のステータスと武器の攻撃力が参照されて制限がかかります。

      計算式が

      武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力

      この計算結果が上限を超えると上限値が強制的に適用されるため、充分に攻撃力がある場合は最小と最大ダメージが同じくなり、ブレなくなります。
      こちらのシミュレーターは注意書きにある通り現在はこの攻撃力上限に対応していないので、格下狩りのシミュレートができないです。
      今後対応する可能性もありますが、コードの改良にも時間がかかるためご了承お願いします。

      【以下回答】

      ①:Lv.20の敵防御力等をデータベース上に設定する事自体は可能ですが、上記通り設定しても現在は実態とはかけ離れた状態になります。

      ②:任意倍率は「その他の状況により代わりうる、クラス別のクラススキル分やブレイク時の追加倍率など任意に設定するもの」なため、この欄自体を変更することはありません。

      ただし現在はアドオンスキル分をここに設定しているため分かりづらく、アドオンスキルの威力倍率は別項目として追加しようと思います。

    • 匿名
    • 2022年 12月 22日

    「PA威力」280と「追撃潜在用)想定継続DPS」350では、なぜ想定継続DPSの方が数値が高いのでしょうか?
    敵ヘイトは他人が全部持ってくれたとしても、PP回復には通常攻撃するので「PA威力」より「想定継続DPS」は低くなりませんか?

    • そもそも互いに任意で変更出来る数値の単なる初期値だという前置きをした上で話します

      PA威力の初期値である280は「多くの近接クラスで採用されているダッシュアタックの威力数値」であり、「特定のクラスの特定のPAの総合威力で設定する」よりはクラスを選択できるシミュとしては共通する威力として理にかなっていると思って設定しています

      こちらはPA威力を任意で変更したとしても武器シリーズ間のダメージや期待値を比較する上で順位に変動があるものではありません

      一方、「追撃潜在用の想定継続DPS」とは、実際のゲーム内で想定クラスを設定し、そのクラスで追撃潜在をもつ武器を使った場合にドレほどの期待値になるかなので、実際のゲーム内で継続的に出るDPSに近い数値を入れないと期待値に近い結果が得られません(なので追撃潜在のシミュはシミュったとしてもその通りになりづらい)

      そして、このシミュを作成した当時、近接クラスのカウンター抜きでPAで出せる平均的な継続DPSがだいたい350程度でした。
      今はFiやBrなどはおおよそ400を超えてくるDPSは出せますし、カマイタチ3を纏った状態のダブセであればスカイクライム連打してるだけでもDPS434程度を出し続けるため、ラゲードの追撃潜在などを比較する際にはこの数値も適切に設定してシミュする必要があります。

    • 【補足】PA威力の段階では「何秒間に出す威力」という設定はないため、0.5秒間に出してるとも1秒間に出してるとも2秒間で出してるとも処理されていません。想定した装備やOPで同じ威力を出した時に武器シリーズ間でドレが強いか?という計算をしています

      追撃潜在は、自分自身が実際に出した威力やDPSとは無関係に何秒間おきに威力固定値などの追撃が出るというようなものなので、どの程度DPS(秒間威力)が出てるかが関わってくるということです。

      (6秒ごとに1回追撃が出る潜在の場合、(自分の追撃抜きのDPS+(追撃威力/6))/(自分の追撃抜きのDPS)の結果を追撃抜きの計算結果もしくは潜在倍率などに掛ける

おすすめ記事