防具のプリセット(PP関連)まわりはどれを採用すれば良いのか関連の雑多な検証置き場PP自然回復量(フィクサ・ナトゥーラ)
PP100回復するのに20秒間(1200フレーム)かかっているので、
通常時(100%)のPP自然回復量は1秒辺り5。
※画像の見方:上の方のフレームレートや秒数と、下のPP値を見ると良い。1秒あたり60フレームとして撮影し、Aviutlで取り込んでいる。
次に、クラスをFiFoにかえ、PPリカバリーアップLv10(自然回復量150%(サブ))を取得。
フードはサッパリ10個(PP回復量+20%)、ユニットはフィクサナトゥーラLv3を3つ装備して、10秒間計測。
もし乗算であれば、1×1.5×1.2×1.04×1.04×1.04=2.0247552 (+102.47552%)
となり、2.0247552倍回復するということは、これに5を掛けると1秒間では10.123776
10秒間ではPPが101.23776回復するということになる。
結果は画像のとおりで10秒間でPPが101回復したので、
少なくとも、PPリカバリーアップ、クイックフード、プリセット能力は乗算と見ていいだろう。
なお、小数点第何位かで四捨五入・あるいは切り捨てられている可能性はある。
ついでにヴィアルトセイバーの潜在「気功の型 Lv.3」も乗算でのっていた。
(ナトゥーラはLv3、Lv3、Lv2に付け替えて検証)
1*1.5*1.2*1.1*1.04*1.04*1.03*5*9=9秒間で99.2616768回復する計算。
留意点として、自然回復は通常攻撃をする際や武器アクションをする際もするが、フォトンダッシュ中は停止してしまう。
通常攻撃をコンボに組み混んでいる場合などは、自然回復するシーンは意外と多いだろう。
攻撃時PP回復量(フィクサ・エンソジア)
通常攻撃やダッシュアタックをし、1秒間それ以外の行動をしない→PP5差し引いて考えるという事も考えたが、
実際にやってみると、攻撃した時にPP自然回復のタイミングが変化している様子だったので、これは不採用。
何度かダッシュアタックをし、1フレームでのPP量増加が、PP自然回復のタイミングとかぶっていなさそうなもので計測することにした。
15*1.2=18
15*1.2*1.04*1.04*1.03=20.052864
15*1.2*1.04*1.04*1.03*1.2*1.2=28.87612416
本当にそのような処理かはわからないが、小数点第1位で四捨五入されているとすれば、乗算で計算が合う。
なお、攻撃時のPP回復は、複数体にあてた場合その分まとめて回復するので、この辺は自然回復を盛った時とはかなり違いの出てくる特徴だろう。
右下の画像の盛り具合で、2体同時に攻撃した時。1度のダッシュアタックでPPが58も回復している。
フォトンダッシュ中はPP自然回復も停止してしまうので、雑魚狩り→フォトンダッシュ移動→雑魚見つける→ダッシュアタックでPP回復という流れがとてもスムーズになりそうだ。
ちなみに、ロッド武器アクションによるPP回復は30固定のようで、フードの効果などは乗らないようだ。
ついでにヴィアルトセイバーの潜在「気功の型 Lv.3」も乗算でのっていた。
15*1.2*1.04*1.04*1.03*1.2*1.2*1.1=31.763736576
小数点第1位を四捨五入の場合32
PP消費量軽減
前提として、旧PSO2では消費PPは整数で減っていくように見えるが、内部的には、小数点以下も計算されていた為、
基本的に小数点以下も第何位までかは分からないが計算されていると考えて検証する。
武器の潜在能力:攻の基本型Ⅲ Lv.3 PP消費量軽減+10%
防具のプリセット能力:フィクサ・パフォーマ Lv.3 3部位 PP消費軽減+3%×3箇所
クイックフード:【マッタリ】PP消費量軽減+8%
すべて乗算の場合:1*0.9*0.92*0.97*0.97*0.97=0.755693244 (24.4306756%軽減)
使用PA:クロースバレット(消費PP20) 20*0.755693244=15.11386488消費
動画中の内部的なPP推移(仮説):106→90.88613512→75.77227024→60.65840536→45.54454048→30.4306756→15.31681072→0.20294584
小数点第何位かで切り捨てられている可能性もある。
【プリセット部分のみ加算の場合】
1*0.9*0.92*0.91=0.75348 (24.652%軽減)
クロースバレット(消費PP20) 20*0.75348=15.0696消費
動画中の内部的なPP推移(仮説):106→90.9304→75.8608→60.7912→45.7216→30.652→15.5824→0.5128
プリセット部分同士が加算か乗算かを確定させる
潜在・フード効果は切らす
フィクサ・パフォーマ Lv.3(3%)を1部位
フィクサ・パフォーマ Lv.2(2%)を1部位つける
クロースバレット(消費PP20)を使う
なお、無駄に長くなってしまうので割愛するが、コクーン・タワーに出入りする際にフィクサ・パフォーマが片方しか反映されない不具合に遭遇した。
コクーン内で検証する場合の対処法としては、中に入ったあと装備をつけかえ直すと反映されるようだ。
104→85→66→47→27→8
今度はSEにバグが発生している気がするが、あまり気にしないですすめる。
95.06%とする場合19.012消費
104→84.988→65.976→46.964→27.952→8.94
(1.03*1.02=1.0506)94.94%消費とする場合18.988消費
104→85.012→66.024→47.036→28.048→9.06
加算であれば20*0.95=19 何度連打しても19消費
いずれも計算が合わない。
よくわからないので
- Lv3を2部位
- Lv3を3部位
の場合でコクーン外で再検証。
【2部位】104→85→66→47→28→9
PP消費量:19→19→19→19→19
クロースバレットの消費PP(仮説):18.82(または18.81)
PPの内部的な推移(仮説):104→85.18→66.36→47.54→28.72→9.9 ◯
【3部位】106→87→69→51→33→14
PP消費量:19→18→18→18→19
クロースバレットの消費PP(仮説):18.25
PPの内部的な推移(仮説):106→87.75→69.5→51.25→33→14.75 ◯
消費PPを、小数点第2位まで反映とすると計算があった。
しかし、偶然計算が合うだけかもしれないし、やはりパフォーマのLv違いの組み合わせで検証すると意味のわからないPP推移になる。
コクーンの出入り以外でも不具合がある可能性もあるし、パフォーマについては保留しておいたほうが良さそうだ。
結論
倍率は基本的には乗算でかかるようなので、クラス構成(スキル)に
ガンナー(オーバーウェルム、アタックPPリカバリー)が絡むようならフィクサ・エンソジアを3部位、
フォース(PPコンバート、PPリカバリ―アップ)が絡むならフィクサ・ナトゥーラを3部位が良いのではないかと思われる。
(キリングPPゲインは未検証)
フィクサ・パフォーマは、消費PPを軽減する ≒ PP自体の価値が上がる ため、
回復したPP分も結局は消費に回るわけで、現状のよく分からない不具合が解消されれば、
実質PP回復系とも乗算関係にあると考えていいだろう。
また、ロッド武器アクションなどの固定値回復技とも相性がいい。
サブクラスの構成を頻繁に変える場合や、困った時にとりあえずつけておけば万能に効果を発揮すると考えてOK。
その分少しだけ効果値が控えめに設定されている。
もちろん、すぐ死んでしまう場合はフィクサ・ガードを選択するのもよいだろう。
こちらも万能に効果を発揮する分、数値が少し低めに設定されているようだ。
あと、PPの回復量を上げるならフードは必ずサッパリ属性をつけるといいです。
エアプなんで間違いがあればゴメンナサイ。よろしくおねがいします。
旧PSO2の情報サイト「まかぽっぽ。」から数えて、Webサイト運営は通算6年目。
個人で書いてます。リテム実装頃から主にボス系にはFi、雑魚・マルグル向けにはFoを使ってます。
PSO2:NGSの最新情報・攻略情報・知って得する情報をお伝えしていきます。
コメント
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助かったぜありがとねぇ↑
PP関連で悩んでいたのでここに辿り着けてとても助かりました。ありがとうございます
有用な記事非常に助かりました。
もし、余裕があればガード(ダメージ耐性)の乗算or加算(あるいはその他)の検証もして頂けると嬉しいです。
パフォーマLv.3(3%)とパフォーマ Lv.2(2%)を付けた際の消費量は
=2-(1.03*1.02)=0.9494では無く
=(0.97*0.98)=0.9506です。